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為自己建立 UX 學習地圖

SO

Soking

2025年10月2日 上午 8:46

服務設計

哈囉,朋友

我在成為數位領域的產品設計者之後,最大的發現就是自己經常處於無知與茫然的狀態。

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我們要理解手上開發產品的商業邏輯,這樣才能提出符合策略的產品設計提案。

我們要洞察產品服務的使用者情境,搞懂現場的用途以及願意產生行為的動機。

我們還要設計產品服務流程,在商業目的、使用者需求與技術可行性之間取得平衡。

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最後我們還要持續的評估是否還有改善的可能性。

產品真的有滿足使用者需求嗎?

產品有滿足商業目標上的期待嗎?

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這些林林總總的議題,就沒有一個是簡單的,也別期待標準答案。

那麼,我們該如何在這一片混沌之中找到立足點,建立自己認知的地圖呢?

​

我想分享以下幾個方向,提供你作為參考:

  • 理解利害關係人的商業目標與需求

  • 洞察使用者情境與動機

  • 設計產品服務流程

  • 評估持續改善的可能性

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▋理解利害關係人的商業目標與需求

我們曾經在訪談一位 UX 主管時,聽到一段很有意思的感嘆,他說:「我們遇到的設計師大多數在學習期間,都有被訓練,或者很有意識的知道要關心使用者,去同理用戶的需求。然而,大多數的設計師卻很難去意識到,要去同理利害關係人的需求。」

「利害關係人也是人,他們也是產品要服務的一環,沒有這些人的參與以及理解,產品是不可能成功的。」

這就像一個軟體平台經常會分為前後台,人們經常只注意到光鮮亮麗的前台,但很少有人在意後台的設計規劃。

理解利害關係人的需求,更多的是軟技能以及領域知識的展現。

這邊羅列幾篇先前文章作為參考:

  • 需求訪談的三個階段性(https://lms.soking.cc/posts/https-subscribe-soking-cc-posts-soking-75)

  • 如何對大忙人進行需求訪談?(https://lms.soking.cc/posts/https-subscribe-soking-cc-posts-soking-99-8)

  • 關於用戶增長的五個 UX 策略觀點(https://lms.soking.cc/posts/servicedesign029)

  • 在需求訪談中辨認多方利害關係人的類型(https://lms.soking.cc/posts/https-subscribe-soking-cc-posts-soking-83)

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▋洞察使用者情境與動機

洞察使用者情境這件事情就像是廚師要懂得如何辨認好食材。

當然,我知道如果是在速食店廚房打工的人,根本不需要搞懂薯條跟漢堡肉的來源。

但如果我們以黑白大廚那樣子可以獨當一面的大廚為目標,主動去探尋與辨識各種食材,就是大廚之路的基本功了。

身為產品設計者,我們是為了讓自己的設計有所本,為了解決真實存在的問題而去進行研究。

如果我們還相信設計的本質是解決問題,那麼了解問題的長相,就是第一步。

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參考文章:

  • 一個產品人的極限,同理心是我們專業的瓶頸(https://subscribe.soking.cc/posts/soking-95)

  • 訪談技術中的語言模式(https://lms.soking.cc/posts/interviewskills005)

  • 如何認識目標受眾?我推薦從專家與小白開始(https://lms.soking.cc/posts/servicedesign030)

  • 低成本的消費者市場研究方式 –「游擊訪談」(https://lms.soking.cc/posts/interviewskills007)

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▋設計產品服務流程

設計產品的服務流程是傳統意義上我們對於設計師工作的理解。

這包含了以設計思考為骨幹,透過發散與收斂的過程,有意識的去洞察情境、識別問題、規劃原型、測試與評估。

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我很喜歡致遠體驗設計的卓致遠設計師(江湖人稱卓學長,廣為人知的案例是台灣報稅系統改善的推手),將設計思考轉化為東方風味的:見、識、謀、斷。

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設計思考常常被忽略的一個核心精神,就是將利害關係人的共識納入設計流程。

在《我們的行為是怎樣被設計》一書中提到,發明設計思考的 IDEO 公司,當年所強調的是「設計不再仰賴天才的直覺」。

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IDEO 共同創辦人蘇瑞說:「老一輩藝術學院出身的設計師不太喜歡與人交流,藝術學院總是挑選靦腆、有創意的人當學生,討厭去觀察真實生活裡的人,也不喜歡賣力摸索日常生活的小細節。」

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在將利害關係人納入設計流程這件事情上,數位領域的產品設計師,最艱鉅的挑戰之一就是與程式設計師的合作了。

要怎麼樣讓不會寫程式的人,設計出要用程式來實現的產品服務呢?

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關鍵在於資訊架構的規劃。

軟體任務的本質是滿足資訊需求,而不是介面的美觀。

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根據產品服務的情境,定義出可結構化的資訊,並且設計出讓使用者與這些資訊內容互動的流程。

千萬別搞錯了,使用者並不是想要跟音樂播放器的介面互動,使用者想要的是點播喜歡的歌單,用來點綴他的生活。

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參考文章:

  • 軟體任務的本質是滿足資訊需求(https://subscribe.soking.cc/posts/soking-85)

  • 撰寫產品需求文件 PRD 時的閱讀體驗七宗罪(https://subscribe.soking.cc/posts/soking-prd-2)

  • 8個產品設計文件 PRD 的 SPEC 書寫原則小技巧(https://subscribe.soking.cc/posts/soking-8-prd-spec)

  • 如何畫出爛爛沒人看的 UserFlow?(https://lms.soking.cc/posts/servicedesign036)

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▋評估持續改善的可能性

我曾經在一場新創團隊的內部工作坊當中,與開發團隊的PM、設計師、RD 們討論,怎麼樣算是「需求的終點」呢?

大家很有共識的得出結論:當我們解決使用者問題時。

不是需求被變成設計稿、不是需求被開發、不是新功能推上線。

而是當初我們定義了一個問題,這個問題在新版本更新之後,有沒有真的被解決了?

你會發現,如果一開始定義需求時,只談論了很表面的「功能性需求」。

例如我要一個投票功能。

那我們根本不知道這個投票功能推上線之後,到底有沒有發揮效益。

所以我們需要「清晰的目的」、「可驗證的方法」以及「持續改善的行動」。

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參考文章:

  • 不確定性的三種成因(https://lms.soking.cc/posts/https-subscribe-soking-cc-posts-soking-76)

  • 定義一個好問題,問題就解決了一半(https://lms.soking.cc/posts/servicedesign042)

  • 怎麼樣算是產品服務的使用者體驗不佳呢?六大常見原因(https://lms.soking.cc/posts/servicedesign021)

  • 系統化洞察顧客服務體驗的三個檢查清單(https://lms.soking.cc/posts/servicedesign022)

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▋結語

成為數位產品領域的產品設計師,是一個多元且複雜的職業道路。

網路與軟體的行業不像餐飲、醫療、金融、製造等等行業,動輒百年甚至千年以上的歷史。

有句話是這樣說的:「軟體正在吃掉全世界。」

長期而言,軟體不是一個行業,而是成為各行各業的一部分。

分工曖昧不明、各個行業招募標準不一、管理不成熟、能力要求又深且廣,這些都是我們面對的日常。

所以我們會看見,每一個在產業中獨當一面的人,都有各自的機運,很難說怎麼樣的成長路徑就是標準答案。

為了好好與你分享這個議題,我預計舉辦一場直播講座。

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by Soking